Wei Zheng de ‘Mank sobre la creación de efectos visuales invisibles para el viejo drama de Hollywood – Fecha límite


En Mank, Supervisor de efectos visuales Wei Zheng combinó tecnología de vanguardia con técnicas cinematográficas de la vieja escuela, para ayudar a David Fincher a crear un retrato singular de la Edad de Oro de Hollywood. Marcando la sexta colaboración de Zheng con el director, el Netflix El drama sigue al guionista alcohólico Herman J. Mankiewicz (Gary Oldman), mientras termina el guión de Ciudadano Kane.

Al implementar la pintura mate y la retroproyección, junto con otras herramientas y trucos, Fincher y su equipo minimizaron el presupuesto necesario para ensamblar una auténtica pieza de época, manipulando los exteriores de Los Ángeles cuando era necesario o evitándolos por completo. En última instancia, lo que estas herramientas le ofrecieron a Fincher fue el control total de cada imagen y, curiosamente, el propio director se desempeñó como supervisor general de efectos visuales de la película, aunque eligió no estar acreditado.

Supervisor de efectos visuales 'Mank' Wei Zheng
Mank Supervisor de efectos visuales Wei Zheng
Cortesía de Netflix

Al mismo tiempo, se necesitó un pueblo para darle vida a su visión. Apoyándolo en sus ambiciones, junto a Zheng (Artemple Hollywood), estaban los supervisores de efectos visuales Simon Carr (Territory Studio), James Pastorius (Savage VFX) y Pablo Helman (ILM). Su cuarto colaborador clave en este campo fue Peter Mavromates, quien se desempeñó como coproductor, supervisor de postproducción y productor de efectos visuales.

En una conversación con Deadline, Zheng desglosa la taquigrafía que ha desarrollado con Fincher a lo largo de los años y el enfoque que adoptó para poner la “imaginación de David” en cada uno de los marcos de su antiguo proyecto de pasión.

FECHA LÍMITE: ¿Cómo se involucró con Mank? ¿Qué te emocionó de emprender este proyecto?

WEI ZHENG: Tengo mucha suerte de que desde Zodíaco, Tuve la oportunidad de trabajar para David y Peter, sabiendo lo que David busca, en términos de estética. [But] David realmente es el supervisor de efectos visuales [on Mank]. Estuvo muy involucrado con cada toma desde la etapa de diseño, hasta el final de DI. Es probablemente [one of] los directores más conocedores, [when it comes to] tecnología digital, por lo que estaba al tanto de todo. Además, Peter lo está produciendo, y definitivamente son los tipos que deberían atribuirse el mérito de los efectos visuales.

En términos de Mank, al final de Mindhunter En la temporada 2, Peter mencionó: “Estamos haciendo este proyecto y tratando de obtener ideas para algunas secuencias”. Poco después, comenzó la producción, [and] Tuve una idea bastante buena [of what to expect] porque es una pieza de época, de la década de 1930. Lo hicimos Mindhunter en los años 70 y 80, por lo que es realmente un placer trabajar en una pieza histórica.

Gary Oldman, Arliss Howard y Tom Pelphrey en 'Mank'
Netflix

Entonces, antes de la pandemia, comenzaron a disparar, y David realmente preparó sus disparos él solo con el director de fotografía. De vez en cuando, necesita comentarios específicos desde el punto de vista de los efectos visuales. Pero [the approach to a project like Mank], David lo sabe muy bien.

En enero o finales de diciembre, David estaba filmando cosas en el centro. Me invitó a hablar sobre un par de escenas … utilizando la técnica de retroproyección con la tecnología actual. Entonces, me pidió que produjera el contenido. [to layer into those shots]. Una es Catalina Island, la hermosa niña del vestido blanco con paraguas, en el ferry. Entonces, generamos ese fondo, y la parte trasera del barco, con Catalina de fondo. Luego, otra toma es para el final de la película, [depicting] Rio de Janeiro.

Produjimos el contenido justo en medio de la producción, mientras David estaba filmando otras escenas, así que me pidió que lo preparara y lo entregara. Entonces, después de tener una idea bastante buena, en términos de tiempo y ubicación, comenzamos a rodar. Antes de que terminara el programa, venía en lotes, algunas secuencias terminamos de editar. David me enviaba una descripción muy clara y detallada de una toma, lo que tenía que suceder, con maquetas, y luego yo le echaba un vistazo y empezamos a rodar.

[It] iba realmente bien, y luego la pandemia golpeó. Afortunadamente, todo terminó antes de eso, pero comenzamos a trabajar con fuerza en marzo y tuvimos que lidiar con este bloqueo. Pero [because] todo estaba tan bien planeado desde el punto de vista de la producción, era una máquina muy bien engrasada.

FECHA LÍMITE: ¿Qué comunicó Fincher desde el principio, en términos de su visión de los efectos visuales, y los roles que desempeñarían en la configuración de la película? Como mencionaste, terminarías adoptando equivalentes modernos de técnicas de época como la pintura mate y la retroproyección.

ZHENG: Quiero decir, todos sabemos que David empezó en ILM. Conoce tan bien los efectos visuales, [and found] una forma muy inteligente de utilizar la tecnología actual, en términos de [bringing to life] algo muy difícil de filmar, prácticamente, de manera más económica, filmar ciertas cosas en el set y planificar la publicación para obtener realmente el mejor rendimiento por el dinero.

Tom Burke en 'Mank'
Netflix

Habiendo dicho eso, David sabe lo que puede obtener de la publicación, por ejemplo, lo que puede hacer una pintura mate en 2D y lo que puede lograr una pintura mate en 3D. Había bastantes pinturas mate con pesadas 3D en la escena, como tomas de establecimiento. Pero nunca se convirtieron en algo que nosotros [needed to] discutir. Ya sabía lo que puede ser; él ya esperaba el resultado, solo porque antes del proyecto, habíamos establecido ese flujo de trabajo.

En términos de historia del cine, la pintura mate es probablemente la técnica más antigua. [Earlier in film history, people] estaban pintando sobre vidrio, pintando sobre un tablero, pero puede lograr mucho con una buena pintura mate, y las tecnologías actuales brindan una oportunidad, por lo que no está atrapado en una perspectiva. Puede hacer pintura mate en 3D para que, literalmente, sea un entorno CG, pero aproveche la técnica de pintura mate.

La pintura mate se acerca al medio ambiente ligeramente diferente a [full] CG. El pintor mate es pintor, ¿verdad? Por lo tanto, hay muchas ventajas artísticas que puede aprovechar, en lugar de depender en gran medida de la potencia de procesamiento de la computadora. Desde un punto de vista creativo, puede capturar efectos visuales más creíbles y potencialmente invisibles. La tecnología actual es tan avanzada y los gráficos por computadora son tan buenos, pero de alguna manera, la batalla de luchar por el aspecto CG siempre existe. Si no tiene cuidado, incluso si tiene un renderizado de súper máquina, eso se traduce en tiempo y también en presupuesto. Pero técnica de pintura mate [is done by] un artista que es un pintor, en lugar de un técnico gráfico informático.

Entonces, desde un punto de vista creativo, David sabe: “Puedo aprovechar al máximo el talento de los artistas utilizando la técnica de pintura mate”. Básicamente, el resultado es más fotorrealista, y también se renderiza súper rápido, porque las técnicas son ligeramente diferentes a las de un enfoque CG intenso. [With] David, todo está planeado metódicamente. Él ya tiene todo en su mente cuando prepara el tiro, así que es simplemente, “Aquí está el tiro. Necesito este; Necesito eso. Vámonos.” Entonces, así es como podemos hacer que esto se mueva realmente rápido.

Normalmente, nuestros chicos [make notes] y tener un plato, y luego me burlaré de algo realmente detallado para obtener su aprobación del diseño, la composición, el estilo, la iluminación, que luego puede ser parte de la toma final. Entonces, no hay una mala comunicación de ida y vuelta; todo está hablando a través de la imagen.

Mank

Me comunico a diario con David. Después de que hayamos clavado el aspecto, que es un material súper detallado, casi como el [final] toma, pero solo una imagen, luego pasamos a la siguiente etapa. Si necesitamos modelar, modelamos algo. Entonces, si necesitamos textura, [add] textura.

Debido a que es una pieza de época, finales de la década de 1930, David siempre mencionó el estilo arquitectónico art deco, los edificios art deco. “Oye, dame el art deco aquí, allá”. Como la estación de tren de Glendale. Se burlaba, “Oye, necesito un gran edificio art deco aquí”. Cosas como esas.

Nubes hinchadas… En esta película, puedes ver que hay muchos cúmulos, y ese es otro elemento que se muestra constantemente en la toma. Edificios art deco, nubes hinchadas y palmeras. Agregamos toneladas de palmeras, aquí y allá. Esos son los elementos visuales a los que volvíamos constantemente. [to]. Además, durante los años 30, en calles de Los Ángeles como Wilshire Boulevard, las tiendas no tenían señalización como hoy. Asi que, [we added] edificios art deco muy limpios, pero [also] señalización. Además de eso, investigamos [for] muchos de los exteriores e interiores, [including those at] Hearst Castle, solo para asegurarse de que, históricamente, el estilo fuera exacto.

FECHA LÍMITE: Sé que la retroproyección entró en juego en las escenas de conducción. Cuéntanos un poco cómo usaste esa técnica.

ZHENG: Básicamente, creamos este contenido y luego tenemos este escenario con una pared LCD. Luego, tienen este pequeño set integrado con la pared LCD y muestran el contenido que estamos creando. Entonces, es exactamente como una técnica de retroproyección. [of the past], solo hoy, obtienes una resolución 4K, y el contenido puede [be] completamente fabricado a la perfección que busca el director: el ángulo perfecto, la iluminación perfecta. Luego, el plano, combinado con el actor o actriz frente a esa pared, te permite lograr el plano final.

FECHA LÍMITE: ¿Cómo decidió Fincher dónde usaría la retroproyección y dónde dispararía contra fondos reales?

Gary Oldman y David Fincher en el rodaje de 'Mank'
Netflix

ZHENG: No quiero hablar por David, pero esta es mi reacción natural. Hoy, si estás filmando Wilshire Boulevard, no vas a tener un trasfondo que sea correcto para el período, ¿verdad? Todo es moderno. Además, piense en la logística. Eso es casi imposible. Estás disparando a varios bloques. Quiero decir, ¿vas a bloquear el tráfico? Probablemente sería muy difícil filmar eso [on location] y lograr el resultado que le gusta. Básicamente, tiene un auto y un actor sentado en el auto. Ahora, sea cual sea el entorno que le guste, simplemente lo fabricamos. Entonces, el resultado probablemente sea más ideal para él. Además, en cuanto al presupuesto, es más amigable. Entonces, esa es solo una situación en la que todos ganan para la producción.

FECHA LÍMITE: Los cielos representados en Mank son bastante espectaculares. ¿Qué te inspiró a usar Unreal Engine para crearlos?

ZHENG: Ya sabes, Unreal Engine es bastante popular en este momento, por lo que el concepto es muy similar [to rear projection]. Literalmente es una técnica de retroproyección. El concepto sigue siendo el mismo, pero solo porque la tecnología ha evolucionado tanto, es mucho más potente, mucho más capaz de hacer la toma. [With] el Unreal Engine, estás sentado allí diciendo: “Oye, eso no es lo ideal. Tal vez podamos modificar esto un poco “. Así que, literalmente, puedes trabajar en el set para hacer un pequeño ajuste aquí o allá. Unreal Engine brinda la oportunidad de hacer que el entorno sea hermoso para la toma específica.

FECHA LÍMITE: ¿Qué de su trabajo aquí encontró más desafiante?

ZHENG: David es obviamente un director muy metódico. El detalle es muy importante, así que además de toda esta tecnología, toda técnica, técnica es solo una herramienta. Lo último y más importante es la calidad de la imagen, y probablemente siempre sea un desafío. No diría en esta película que chocamos contra una pared o algo así, que no sabemos cómo hacer una toma. No es así. Siempre sabemos cómo lograr el tiro. [But] el aspecto del marco es siempre la parte más importante. El desafío es lograr la imagen final que David tiene en mente.

Sabes, hice mucho Guerra de las Galaxias películas, por ejemplo, cuando estaba en ILM. En las películas taquilleras, los directores siempre dicen: “Dame lo mejor. Golpee a la gente “. Así que, gradualmente, te han lavado el cerebro. Como, “Está bien, la toma debe ser espectacular”. Pero para David, no es [like that]. David es más realismo, más creíble. En este proyecto, durante unas cuantas tomas, me burlé de algo y pensé: “Oh, eso es realmente genial”. A David le gustó, pero comentaba: “Mantenlo simple”. Entonces, a veces, lo simple es lo más difícil de hacer en una escena.

Tiene un estándar mucho más alto, en términos de estética. ¿Sabes qué es una imagen hermosa? Entonces, en cada programa estoy trabajando para él. [on], Siempre intentaré pasar la mayor parte del tiempo, mentalmente, en [thinking through], “Oh, necesito darle algo, que en sus ojos, se ve bien”. En lugar del típico “Guau, espectacular”. Eso es algo que siempre intentamos lograr, poner la imaginación de David en el marco.





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